Cuando salió ela idea sandmaniana de hacer un juego de 106 empezó a rondarme la idea de hacer uno mío y cómo sería, la coña es que la idea, a diferencia de la de Sand xD, ha sobrevivido y me está tocando los cojones su revoloteo, así que la dejo aquí para su juicio.
El juego lo programaría y mantendría yo (se aceptarían ayudas :P). Ahora, necesito saber a cuántos de ustedes les parece una idea lo suficientemente atractiva como para jugar (aun a pesar de la nula interfaz gráfica, que no sé hacer, en cuanto supiese se la haría) e incluso para hacer de betatester. No voy a molestarme en hacer un juego para no ser usado.
Se trata de un juego de estrategia por turnos por PBEM (se ejecuta el turno y se manda un archivo resultante al máster, que hostea y manda el nuevo turno a los jugadores, similar al diplomacy), "ambientado" en la edad media. En él intento primar la parte logística y táctica.
Sería con un mapa dividido en provincias:
-Dichas provincias producirían metal, madera, caballos, suministros (= comida, cuero, flechas, etc) y oro (a través de impuestos). El oro va al tesoro directamente, los demás recursos se almacenarían en la provincia.
-Las provincias tendrían una población de la que dependería la producción de todo, e iría creciendo según el excedente de suministros.
-Habría distintos edificios como mejoras.
-Los recursos se transportarían mediante caravanas de una provincia a otra.
La parte militarota:
-Habría 4 tipos de unidades: infantería, arqueros, jinetes y batidores.
---Los batidores serían una unidad especial de exploración y sabotaje.
-Las unidades pueden ser equipadas con mayor o menor calidad (más calidad implica mayor precio y más difícil producción pero mayores stats).
-Los ejércitos deberán llevar suministros, en caso contrario deberán avituallarse mediante el saqueo o tener unos penalizadores gordos (menor moral e incluso pérdida de soldados debido a hambre, enfermedades y deserciones).
-Las unidades serían estilo "X arqueros/jinetes/infantes con equipo de calidad Y y experiencia Z".
-Tableta de unidades:
Arqueros:
-Especial: Disparo de flechas. Toda una fase de combate en cada turno para ellos solitos.
-Coste: Oro, Madera, Suministros. Mantenimiento normal.
-Ataque: Bajo (se refiere a cuerpo a cuerpo)
-Defensa: Baja
Infantería:
-Especial: ¿Firmeza? (Hasta que no acabes con toda la infnatería presente en una casilla no se podrá mover de esa casilla)
-Coste: Oro, Metal, Suministros. Mantenimiento normal.
-Ataque: Medio.
-Defensa: Medio (si bien es la que más defensa tiene).
Jinetes:
-Especial: Carga (un ataque con el atq*X y def/Y, cuándo se considera carga es algo a discutir).
-Coste: Oro, Metal, Comida, Caballos. Mantenimiento 2x o 2,5x.
-Ataque: Alto.
-Defensa: Medio/Bajo.
-Habría un sistema de moral donde:
---La moral afecta a las stats de las unidades, sería en plan porcentaje, a mayor moral mayores stats, a menor moral peores stats.
---Una moral demasiado baja podría provocar la retirada del combate de una unidad, tengo dos opciones:
a) Cuando baja de X moral, la unidad se retira automáticamente.
b) Cuando la unidad baja de X moral, cada turno de combate se hace una tirada, si falla, se retira. (Me gusta más ésta)
---Tendría un valor base de 100, y si se deja a una unidad en paz, se irá acercando a ese valor turno a turno, la experiencia aumentará la velocidad a la que se recupera la moral.
---Afecta a la moral:
Hechos recientes: Después de haber huido de una batalla cualquier unidad tendrá la moral hecha unos zorros. Después de una victoria la moral subirá de manera notable.
Suministros: Si son insuficientes, habrá un penalizador gordo a la moral. Habrá una opción para dar un extra de suministros ese turno que dará un subidón de moral instantáneo.
Ya en batalla:
Cada turno de combate en que la unidad reparta hostias, se medirá la relación bajas sufridas/bajas causadas, si es mayor que 1, la moral mejorará, si es inferior, empeorará.
Podría incluir la posibilidad de que una unidad que reciba un ataque que cause muchas bajas (un % decentillo de la cantidad de soldados), pierda moral.
Otra posibilidad sería la de incluir que si una unidad pierde un % elevado de efectivos también pierda moral.
-Las unidades ganarán experiencia:
--A más experiencia mayores stats, mayor recuperación de moral, menor pérdida de moral por bajas y mejores probabilidades en el caso de los batidores. Una unidad veterana es una unidad chachi, hablando en plata.
--Obtenida por victorias, por estar junto a una unidad más veterana. O en el caso de los batidores, por estar en territorio neutral/enemigo y por efectuar acciones exitosas.
-Sistema de combate:
---El combate transcurre en un "mapa", en el que cada contendiente tiene 6 cuadros adjuntos en los que colocar a sus tropas. Las dimensiones del mapa quedan a discusión, pero mínimo ha de ser de 4x3 cuadros.
Ejemplos de mapa considerados: (O para unidades, M para espacio vacío)
4x3 6x3 6x5
OOO OOO MOOOM
OOO OOO MOOOM
OOO MMM MMMMM
OOO MMM MMMMM
OOO MOOOM
OOO MOOOM
-El combate sería por turnos alternos (atacante va, defensor va, atacante otra vez, etc), dividido en dos fases: Fase de flecheo y fase de cuerpo a cuerpo.
---Fase de flecheo:
Los arqueros disparán hacia las zonas que tengan asignadas, causando un daño que se repartirá entre todas las unidades que haya, sean éstas amigas o enemigas, así que cuidadín. Se me hace ilógico que una unidad de arqueros dispare estando trabada en combate cuerpo a cuerpo, así que no lo harán si están recibiendo ostias.
---Fase de cuerpo a cuerpo:
Las unidades moverán y repartirán machetazos en esta fase.
Las unidades tendrán una dirección hacia la que estarán mirando, atacar al flanco de una unidad obtendrá un bonus, atacar por detrás tendrá un bonus mayor, recibir una carga de caballería decente por la espalda debería aniquilar a las unidades enemigas presentes en esa casilla.
-Los combates empiezan y terminan en el momento de hosteo del turno, por lo que habrá que dejarles unas órdenes y zonas de comienzo asignadas a cada unidad (órdenes en plan "Atacar enfrente, Atacar Derecha, Atacar Izquierda, Atacar Atrás (en la fase de hostias la unidad movería una casilla hacia esa dirección), "Mantener posición un turno" (se queda quieta y defiende); para arqueros serían "Disparar X", "Mover X", "Mantener un turno", etc).
Dichas órdenes se pueden apilar (siendo cada orden propia de un turno concreto de combate) y las unidades intentarán cumplirlas en la medida que puedan. Asimismo habría unas órdenes genéricas ("Mantener", "Atacar caballería más cercana", "Atacar donde más débil", "Atacar donde más fuerte" o "Disparar caballería", "Mantener", etc) que durarían para el resto del combate.
Un ejemplo: Pongo caballería para eliminar a los arqueros, que presumiblemente estarán situados en la segunda fila. Si el mapa de batalla fuese el de 6x3 asignaría esos jinetes a un flanco de mi primera fila y les pondría 3 veces "Atacar al frente" y luego "Atacar arqueros más cercanos", con ello ordeno que atraviesen su primera fila en línea recta y luego hagan picadillo a los cabritos de los arqueros.
Si mi contrincante me huele las intenciones podría plantar una unidad tocha de infantería en medio del camino de mi caballería, ordenar "Mantener" y hacerme la pascua, pero ahí está la gracia de este sistema de combate.
Y bleh, si alguien por casualidad quiere saber algo más, que pregunte, que si ha llegado a leer esta frase tendrá alguna.
Osties, que tocharraco, espero que quepa.
El juego me parece una mezcla entre Diplomacy, Europa Universalis, AoE y Civilization.
A parte de eso, no entiendo muy bien lo que quieres hacer.
Por lo que has dicho, se crearía un mapa por provincias a lo diplomacy en el que se mandan los turnos a un máster que simularía los resultados y ¿los postearía en un screen?
¿Cómo sería el tema de alianzas, pactos y tal? Yo propongo hacerlo a lo diplomacy, con mucha libertad para así tener menos trabajo a la hora de crear las reglas.
¿Cómo se moverían, crearían y atacarían/defenderían las unidades? Creo que sería necesario hacer una tabla con las características de cada unidad.
¿Cuantos tipos de provincias habría y que utilidad tiene cada recurso?
¿Habrá unidades navales?
¿No crees que tanto recurso es demasiado complejo para un juego por turnos y encima sin un simulador?
¿Cómo se controlaría la moral y los suministros?
etc...
Puede que la idea tenga futuro, pero hay que pulirla un cacho más
PD: Tienes un MP Fae
Cuenta con mi espada.
Cita de: Shadark en 26 de Diciembre de 2008, 01:49
Cuenta con mi espada.
Y CON MI HACHA!!!
(http://www.geocities.com/philnietzschean/lotr/gimli.jpg)
Tengo más detalles escritos en un folio y otro pedacito más en la cabeza, no he dado demasiado detalle arriba para ir respondiendo preguntas y escuchar opiniones e ir completando.
Cita de: Superjorge en 26 de Diciembre de 2008, 01:40
El juego me parece una mezcla entre Diplomacy, Europa Universalis, AoE y Civilization.
A parte de eso, no entiendo muy bien lo que quieres hacer.
Por lo que has dicho, se crearía un mapa por provincias a lo diplomacy en el que se mandan los turnos a un máster que simularía los resultados y ¿los postearía en un screen?
No, jugadores y máster tendrán el juego, los jugadores envían el turno al máster, éste hostea y produce el nuevo turno en otro archivo que manda a los jugadores.
Sería en plan: Jugadores mandan el archivo turno_3_hecho.whatever, el máster hostea y manda el archivo turno_4_por_hacer.whatever.
¿Cómo sería el tema de alianzas, pactos y tal? Yo propongo hacerlo a lo diplomacy, con mucha libertad para así tener menos trabajo a la hora de crear las reglas.
Las provincias tendrán tres tipos de consideración: propia, neutral y enemiga. Un ejército no tiene por qué moverse a una provincia para conquistarla. Así pues un esbozo de ordenes sería: Mover a... (se mueve a una provincia y la deja en paz salvo que sea enemiga en cuyo caso atacará), Atacar a..., etc
¿Cómo se moverían, crearían y atacarían/defenderían las unidades? Creo que sería necesario hacer una tabla con las características de cada unidad.
Por cuestión de comodidad, TODAS las unidades, caravanas (sí, se pueden interceptar) mueven una provincia por turno. El tema de cómo sería una batalla es algo que me había olvidado de poner y mira que es el sistema menos visto en otros juegos de todo el juego. xD
La creación de unidades será en plan, creo X soldados de tal tipo en tal provincia, se resta la cantidad de materiales de los almacenes de la provincia y la población correspondiente a la provincia (1 soldado = 1 aldeano, habiendo un límite de población reclutable por turno).
Las características exactas es algo que se tendrá que decidir en la fase de testeo, pero arriba pondré una tablita.
¿Cuantos tipos de provincias habría y que utilidad tiene cada recurso?
Un sólo tipo de provincia (podría hacerse una distinción en Capital/resto de provincias, si bien esto puede hacerse con reglas caseras y pista).
Los recursos son similares al Age of Empires, cada unidad/edificio cuesta X, Y, Z recursos al crearse y las unidades tienen un mantenimiento en suministros y oro.
Como idea futura tengo el meter recursos de lujo para fomentar la parte de comercio.
¿Habrá unidades navales?
En principio no, queda como idea para incluir en un futuro.
¿No crees que tanto recurso es demasiado complejo para un juego por turnos y encima sin un simulador?
La coña es que SÍ hay un simulador, y te aseguro que si mirases determinados wargames de mesa esto te parecería hasta simple. Y algunos de PC ni te cuento. xD
¿Cómo se controlaría la moral y los suministros?
Cada unidad tendría un coste de mantenimiento en suministros, el ejército tendría que llevarlo consigo u obtenerlo mediante saqueo.
La moral ya la he esbozado medianamente arriba, especificaré un poco más
A pesar de todo, me seguiría pareciendo demasiado complejo y lento, y más siendo tan general con lo de comercio y tal, creo que habría que centrarlo un poco más hacia un tema y darle características únicas a cada unidad.
Bueno, después de pensar un poco, creo que podrías enfocar el juego así:
3 Grandes potencias a manejar y 5 potencias menores situadas estratégicamente y un área diplomática totalmente libre (puedes aliarte con quien quieras, mentir etc...) y cualquiera puede ganar (aunque las potencias menores lo tendrán más difícil).
Cada uno de las 3 grandes potencias posee 3 unidades estándar (infante, arquero y caballería) y una unidad especial (dependiendo del tipo de cultura) y las 5 potencias menores poseen las 3 unidades estándar + 1 unidad especial para todas las potencias.
Las unidades podrían poseer unos atributos que las condicionaran, es decir:
Infantería:
-Movimiento (nº de provincias que avanzan por turno): 1
-Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo
-Iniciativa: (para determinar quien golpea primero y es sobre 1-10): 5
-Ataque: 6
-Defensa: 4
-Bueno contra: Arquero
-Malo contra: Caballeria
-Coste de población: 1
Arquero:
-Movimiento: 1
-Tipo de ataque: A distancia
-Iniciativa: 7
-Ataque:7
-Defensa: 2
-Bueno contra: Caballería
-Malo contra: Caballería e Infantería
-Coste de población: 5
Caballería:
-Movimiento: 2
-Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo
-Iniciativa: 9
-Ataque: 7
-Defensa: 5
-Bueno contra: Infantería y Arquero
-Malo contra: Arquero
-Coste de población: 8
Lancero (Unidad única de potencias menores):
-Movimiento: 1
-Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo
-Iniciativa:3
-Ataque: 5
-Defensa: 8
-Bueno contra: Caballería
-Malo contra: Infanteria
-Coste de población: 7
Esto son 4 ejemplos orientativos que se entenderán mejor si explico como sería un turno:
-Fase de Reclutamiento: Se crean unidades
-Fase de Movimiento: Las unidades mueven
-Fase de Combate: Las unidades luchan de la siguiente forma
-Unidades de ataque a distancia por orden de iniciativa
-Unidades de ataque cuerpo a cuerpo por orden de iniciativa
-Recuento de bajas y modificador de moral
-Fase de recolección
-Vuelta a empezar.
lo de bueno contra y malo contra sirve para lo siguiente:
Un arquero se está enfrentando a dos unidades de infantería
El arquero al ser unidad a distancia ataca primero con una fuerza de 7 eliminando a 1 unidad de infantería de defensa 4
El infante, al ser el turno de ataque cuerpo a cuerpo y no tener una unidad del mismo tipo de ataque con mayor iniciativa, ataca con una fuerza de 6 pero con un modificador de +1 al ser bueno contra esa unidad (-1 si fuera malo contra) es decir, con una fuerza total de 7 que se enfrenta a una defensa de 2, eliminando al arquero y a otros 2 en el caso de que los hubiera (el punto que sobra desaparece y no hiere a nadie)
Pues eso, espero que más o menos se me haya entendido
Mi idea es que las condiciones de nº de jugadores y provincias iniciales de cada jugador vengan contenidas en el mapa, y dicho mapa puede ser creado por cualquiera (haré un editor de mapas de alguna manera...).
La idea base es que todos los jugadores empiecen iguales con una provincia rica medianamente alejados unos de otros, pero si quieren hacerlo de otra manera pues... que se hagan el mapa. xD
El juego, aunque no debería requerir un exceso de microgestión, tiene cierta complejidad, así que no se recomendarían mapas grandes salvo que se quieran tener turnos de media hora en juego avanzado.
Ya he planteado el sistema de combate en el primer post, el tipo de unidades no es negociable, hay esas tres combatientes y ya.
PD: Sí, la caballería tiene menos defensa que la infantería, pero si no no tendría gracia reclutar infantería.
PD2: El sistema de combate está inspirado en el Dominions3* y en menor medida en el Spacegame**
* Juego que pondría para descarga de no ser porque nadie lo bajaría debido a los gráficos supercutres que tiene.
** MMOG de navecitas minoritario, que en mi opinión se mea en el ogame. Si a alguien le interesa (lo recomiendo) que lo busque en sangoogle.
Yo siempre creí que los arqueros eran buenos vs la infanteria no la caballería.. :(
Citar
Cada uno de las 3 grandes potencias posee 3 unidades estándar (infante, arquero y caballería) y una unidad especial (dependiendo del tipo de cultura)
Eso me gusta, ahora que culturas habría?
No pienso meter culturas, las 3 unidades genéricas que hay no son negociables. Una cosa es que aproveche un idea del Age of Empires y otra es que copie la base de éste. xD
Cita de: Faerindel en 26 de Diciembre de 2008, 03:52
No pienso meter culturas, las 3 unidades genéricas que hay no son negociables. Una cosa es que aproveche un idea del Age of Empires y otra es que copie la base de éste. xD
Pues mientras mas parecido al Age mejor, porque si lo haces parecidos a esos juegos anteriormente (No le he jugado a ninguno) no entederé una mierda xD
Además eso de tener culturas estaría bueno, que cada uno tenga su ventaja y su desventaja...
Es que para jugar (y más aún, hacer) a un clon cutre del Age juego al Age, no sé tú. xD
Y probablemente yo sea el único que haya jugado a esos juegos, así que no te preocupes. xD
Y lo de las culturas... Si me lo piden mucho pensaré en meterlas (y en verdad no pasarán de tener unos bonuses y penalizadores aquí y allá, nada de unidades propias, y ya eso es fastidiado de balancear) en un futuro.
Cita de: Faerindel en 26 de Diciembre de 2008, 04:00
Es que para jugar (y más aún, hacer) a un clon cutre del Age juego al Age, no sé tú.
Pues si son pocos users si, pero por ejemplo, el Ogame tiene un juego muy parecido para PC (no recuerdo su nombre, quizás alguien me puede ayudar) pero no es lo mismo jugar ese juego solo o jugarlo en red con un par de amigos, que jugar a algo parecido en línea vs miles de personas.. yo le veo el lado divertido a las dos cosas. ^^:
No sé si me expliqué bien al principio del primer post, pero es que este no es un juego en línea, sino para jugarlo con un número limitado de personas*
* En realidad si se hace un mapa lo suficientemente grande pueden jugar 100 o los que se quiera, sólo habría que ver si es mantenible jugar esas partidas. xD
Cita de: Faerindel en 26 de Diciembre de 2008, 04:20
No sé si me expliqué bien al principio del primer post, pero es que este no es un juego en línea, sino para jugarlo con un número limitado de personas*
Quizás fue porque leí hasta la mitad :P
Ah entonces trata de que sea original e interesante ^^:
Si el juego tiene cierto éxito y aún juega algo de gente cuando aprenda PHP y SQL y mierdas lo mismo le hago una versión online masiva guay y convertimos al cientoseis en una gameforge rara... Qué divertidas son las pajas mentales. :P xDDD
Me pido ser Hastings.
Se le puede dar una base historica, hay conflictos en la historia que no han sido aún explotados comercialmente...
La gran guerra de Occidente, la expansion Asiria, el conflicto entre Hititas y Egipcios...
Será por transfondos posibles. Aunque tambien se puede escoger uno en particular y "disfrazarlo" para que parezca original, es más comun de lo que pensais.
Cita de: Gilles en 26 de Diciembre de 2008, 13:07
Se le puede dar una base historica, hay conflictos en la historia que no han sido aún explotados comercialmente...
La gran guerra de Occidente, la expansion Asiria, el conflicto entre Hititas y Egipcios...
Será por transfondos posibles. Aunque tambien se puede escoger uno en particular y "disfrazarlo" para que parezca original, es más comun de lo que pensais.
Me lo apunto como idea futura para otro juego, en éste la ambientación es lo de menos.
Por cierto, no tengo ni idea de cómo llamar al jueguito de marras, ¿ideas?
Como ya le dije a Fae, ahora mismo no dispongo de lo que se dice mucho tiempo, pero puedo ayudar en lo que él crea necesario.
Ahora bien, ya que el juego lo primero que haría es cargar y leer el mapa, ¿cómo serían los mapas?, ¿cada provincia tiene un mapa de combate distinto o tiene varios mapas de combate por los que hay que pasar? Lo digo para ir pensando cómo podría ser el editor de mapas.
Aparte, Fae, ¿no consideraste hacer algo parecido al TegNET?, es decir, que el master tenga un server que debe correr sobre su máquina y los jugadores se conecten mediante sockets y un protocolo simplecito al master para jugar las partidas más rápido y más dinámicamente.
El mapa sería un grafo no dirigido de provincias, alguna imagen cubriendo a modo de orientación visual, pero no esperen virguerías que soy nub.
Del mapa de combate con uno genérico basta y sobra, a fin cuentas el jugador sólo va a tener el reporte después de la acción y si tal una reproducción de cómo ha ido la batalla.
El jugador no tendrá participación directa en el combate, dejará dadas unas órdenes y esperará al siguiente turno comiéndose las uñas... Espero. =D
Por cierto, ¿a nadie se le ocurre un nombre? :/
Guerra medieval?
Cita de: Faerindel en 27 de Diciembre de 2008, 13:15
El mapa sería un grafo no dirigido de provincias, alguna imagen cubriendo a modo de orientación visual, pero no esperen virguerías que soy nub.
Del mapa de combate con uno genérico basta y sobra, a fin cuentas el jugador sólo va a tener el reporte después de la acción y si tal una reproducción de cómo ha ido la batalla.
El jugador no tendrá participación directa en el combate, dejará dadas unas órdenes y esperará al siguiente turno comiéndose las uñas... Espero. =D
Por cierto, ¿a nadie se le ocurre un nombre? :/
Ya, pero aparte de eso el mapa tiene que tener una configuración que sea capaz de leer el programa para interpretarlo. Siempre se puede hacer un editor de mapas genérico que de una imagen con un montón de cuadrados grises y el usuario vaya seleccionando grupos de cuadrados que convierte en provincias, a continuación establece con qué provincias se puede empezar (el número de estas provincias sería el número máximo de jugadores para el mapa) y el programa mira la imagen y genera un archivo que sería el que después interpreta el juego. No sé si me explico. Para todo eso hay una clase en Java que maneja imágenes y que vendría de perlas.
Lo que me refiero al mapa de combate, es si cada provincia tendría asignado uno (por ejemplo, el de Francia sería uno 6x3) según su tamaño o si es algo que elige el jugador en el momento del combate.
Imperial Conflict
Asi en anglo, que queda más pro XD
A favor.
Age of Conflict :lol:
Imperial Conflict: A Tale of Conquest
:lol:
Cita de: Thylzos en 27 de Diciembre de 2008, 13:39
Lo que me refiero al mapa de combate, es si cada provincia tendría asignado uno (por ejemplo, el de Francia sería uno 6x3) según su tamaño o si es algo que elige el jugador en el momento del combate.
Nop, prefiero el mismo para todos y no por vagancia xD. Si se hacen distintos mapas de distinto tamaño para distintas provincias obligas a estar controlando qué órdenes tienes para cada ejército cada vez que se mueve para evitar que una unidad se esté dando de cabezazos contra el borde del mapa, cosa que es un peñazo. Y si lo haces dependiente del atacante consigues que el efecto de órdenes equivocadas pueda ser provocado, lo que es peor.
Sobre el mapa yo tenía pensado meter entre los atributos de cada provincia un x, y con el editor situar las provincias y marcar las conexiones, dibujando un grafo y luego plantar una imagen debajo para que quede algo similar a esto:
(http://img176.imageshack.us/img176/8725/mapadominions3np1.th.png) (http://img176.imageshack.us/my.php?image=mapadominions3np1.png)
Ahora, dime qué clase es que lo mismo es más sencillo con ella y puede sacarse algo resultón.
Imperial Conflict mola, pero ya está cogido, Age of Conflict más de lo mismo. :lol:
Empire Wars: A Tale of Conquest
A este no le saques pegas cabronaso xD
Vale, lo más parecido es Empire: Total War, tampoco es que encaje al 100% pero me vale, ¿alguien tiene algo mejor?
Medieval Wars
The Age of Medieval Total Imperivm
Y a comerte el mundo.
Cita de: Memnoch en 28 de Diciembre de 2008, 02:03
The Age of Medieval Total Imperivm
Y a comerte el mundo.
Ahí veo un popurrí de varios nombres de juegos
War of the Middle Ages
Qué va.
Prueba si no te gusta con Civilization: The Wrath of the Grondor's King
Vegetarian Progresive Medieval Age of Wars Grindcore.
Eso es de un vídeo y no pinta un coño aquí.
y lo tuyo si, notejode.
Pues claro que te jode, miratú.
A mi no me jode. En realidad jode en general.
Lo que jode en general es no tener mi impresionante carisma, mi ilimitado ingenio y mi inmensa humildad.
Bueno, es lo que hay. Me voy a jugar a Spore.
Y yo al WoW. Pásalo bien.
=
mente.
Dicese de lo que te falta a ti para moderar el T&N.
Cita de: Faerindel en 27 de Diciembre de 2008, 18:53
Cita de: Thylzos en 27 de Diciembre de 2008, 13:39
Lo que me refiero al mapa de combate, es si cada provincia tendría asignado uno (por ejemplo, el de Francia sería uno 6x3) según su tamaño o si es algo que elige el jugador en el momento del combate.
Nop, prefiero el mismo para todos y no por vagancia xD. Si se hacen distintos mapas de distinto tamaño para distintas provincias obligas a estar controlando qué órdenes tienes para cada ejército cada vez que se mueve para evitar que una unidad se esté dando de cabezazos contra el borde del mapa, cosa que es un peñazo. Y si lo haces dependiente del atacante consigues que el efecto de órdenes equivocadas pueda ser provocado, lo que es peor.
Sobre el mapa yo tenía pensado meter entre los atributos de cada provincia un x, y con el editor situar las provincias y marcar las conexiones, dibujando un grafo y luego plantar una imagen debajo para que quede algo similar a esto:
(http://img176.imageshack.us/img176/8725/mapadominions3np1.th.png) (http://img176.imageshack.us/my.php?image=mapadominions3np1.png)
Ahora, dime qué clase es que lo mismo es más sencillo con ella y puede sacarse algo resultón.
Imperial Conflict mola, pero ya está cogido, Age of Conflict más de lo mismo. :lol:
La clase se llama Graphics y con ella manejas imágenes sencillitas.
Lo de los mapas de combate, entonces, por ejemplo, ¿en todas las provincias se jugaría con un mapa de 6x3?
O de 6x5, o de 4x3, que sería el más cutre de todos, que no lo tengo decidido.
Particularmente me gustan el de 6x3 y sobre todo el de 6x5, que da espacio para todos lados para hacer flanqueos guays.
Yarot, Mem, bastardos, que en mis post sólo puedo cerrar, no borrar posts. ¬¬
Cita de: Faerindel en 29 de Diciembre de 2008, 05:55
O de 6x5, o de 4x3, que sería el más cutre de todos, que no lo tengo decidido.
Particularmente me gustan el de 6x3 y sobre todo el de 6x5, que da espacio para todos lados para hacer flanqueos guays.
Yarot, Mem, bastardos, que en mis post sólo puedo cerrar, no borrar posts. ¬¬
Lo siento.
Y lo levanto.
HAHAHA.
En fin, que eso, que ya te dejo el hilo limpito, de todas formas te gustaron los nombres que propuse, ¿verdad?
El de Growl's Queen tenía medio punto de lol, nada más. :/
En fin, gente. ¿Mapa de combate de 6x5, de 6x3, de 4x3 o de otra medida que les guste? ¿Algún nombre mejor que Empire Wars?
Tranqui Fae, mañana borro lo que desvirtue demasiado. Ahora me voy a sobar.
¿Pero qué más dará limpiar un hilo que ya ha vuelto a su tema? Sólo lo hacéis porque es lo que hay que hacer, párate a pensarlo.
Lo que yo te diga, moscas a cañonazos.
Cita de: Faerindel en 29 de Diciembre de 2008, 06:11
¿Algún nombre mejor que Empire Wars?
CitarWar of the Middle Ages
uhm
Me gusta menos, y sonaría mejor como War in the Middle Age, pero me sigue gustando menos. :/
The Rise & Fall of Ancient Empires
Tales of War
War without an enemy (lo ambientas tipo guerra civil y a correr)
Imperialism
....
War of Brothers
Guerra en Europa.
Guerra por libertad, en inglés.
Creo que es War for freedom, pero no sé :/
Global Domination.
No sé para qué tanto rollo si le vamos a acabar llamando The world in your hands :amo:
Con lo bonito, simple y ególatra que queda "Fae's game".
Cita de: Thylzos en 31 de Diciembre de 2008, 01:08
Con lo bonito, simple y ególatra que queda "Fae's game".
Ya lo he dicho al principio, pero ni caso :llori:
Cita de: Shadark en 31 de Diciembre de 2008, 01:03
No sé para qué tanto rollo si le vamos a acabar llamando The world in your hands :amo:
Pues sí, es un nombre amo. :lol:
Elmo, no cuela.